KKN Mahasiswa Series #31: KREATIF!! Mahasiswa KKN UNDIP Terapkan Pembelajaran Menggunakan Board Game: Serunya Belajar Matematika

oleh | Agu 15, 2023

Bojong (20/07/2023) – Mahasiswa KKN TIM II UNDIP Desa Bojong, Kecamatan Jatibarang, Kabupaten Brebes membuat Board Game Matematika sebagai metode pembelajaran siswa-siswi Sekolah Dasar Negeri di Desa Bojong.

Matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang penting dalam dunia Pendidikan dan banyak kegunaannya yang dapat diterapkan dalam kehidupan sehari-hari khususnya untuk meningkatkan kemampuan analisis dan logika berpikir dalam menghadapi suatu permasalahan. Namun seringkali siswa-siswi beranggapan bahwa matematika adalah mata pelajaran yang rumit dan sulit dipahami sehingga banyak siswa yang tidak menyukainya.

Mengingat pentingnya pelajaran matematika, maka diperlukan suatu metode pembelajaran yang memiliki daya tarik guna meningkatkan pemahaman dan minat belajar siswa. Salah satu metode yang dapat diterapkan yaitu metode bermain sambal belajar, karena anak-anak cenderung lebih senang bermain sambal belajar disbanding dengan langsung diberikan soal dan rumus.

Salah satu mahasiswa KKN TIM II UNDIP bernama Hanifah Dwi Wahyuni membuat media pembelajaran yang menarik yaitu berupa “Ular Tangga Matematika”. Dalam satu set permainan terdapat papan permainan, kartu soal, petunjuk permaianan, kunci jawaban soal, pion, dan dadu. Permainan ini bisa dimainkan hingga 2-16 orang siswa. Menariknya permainan ini berisikan konsep dan desain yang unik. Pada papan permainan terdapat 100 kotak yang terdiri dari kotak kosong, kotak pertanyaan, bonus, tangga jalur cepat, dan gambar ular dengan mulut terbuka sebagai hukuman.

Kegiatan diawali dengan menyiapkan beberapa orang siswa yang ingin bermain. Selanjutnya, mahasiswa KKN menjelaskan bagaimana cara dan peraturan permainan. Permainan dimulai dengan melakukan suit atau hompimpa untuk menentukan urutan pemain, kemudian tiap pemain melempar dadu secara bergantian dan berjalan sesuai angka yang keluar dari dadu. Permainan dikatakan selesai jika sudah terdapat tiga orang juara yang berhasil mencapai kotak ke-100.

Dengan adanya media pembelajaran seperti ini dapat meningkatkatkan minat belajar matematika untuk anak-anak dan dapat memenuhi kebutuhan belajar siswa dengan konsep pembelajaran yang menarik dan menyenangkan. Setelah pelaksanaan program selesai, permainan diserahkan kepada pihak sekolah sebagai media pendukung untuk pembelajaran. Mahasiswa berharap dengan adanya program ini dapat membantu guru untuk mengajar siswa dan siswa dapat lebih semangat dan paham dalam belajar khususnya mata pelajaran matematika. Selain itu, media permainan ini dapat dikembangkan dalam mata pelajaran lain seperti pengetahuan umum, agama, Bahasa Inggris dan lain-lain.

Penulis: Hanifah Dwi Wahyuni

DPL    : Aulia Vidya Almadana, S.E., M.M.