Mahasiswa KKN UNDIP Berkontribusi dalam Pendampingan Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) Matematika di Sekolah dengan Media “Matific”

oleh | Agu 20, 2024

Gebang (06/08/2024) – Mahasiswa KKN Tim II Universitas Diponegoro Desa Gebang, Kecamatan Sukodono, Kabupaten Sragen melaksanakan program Pengenalan Sebuah Aplikasi dalam Bidang Matematika, yaitu “Matific” untuk Pendampingan Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) bagi siswa-siswi Sekolah Dasar Negeri di Desa Gebang. Program ini merupakan salah satu program keilmuan dari Atikah Salma, mahasiswa Program Studi S1 Matematika, Fakultas Sains dan Matematika, Universitas Diponegoro (UNDIP).

Program keilmuan ini dapat terlaksana atas inisiasi mahasiswa Matematika tersebut dilatarbelakangi dengan melihat fenomena yang terjadi di kalangan siswa-siswi sekolah dasar di Desa Gebang bahwa Matematika masih menjadi momok yang dihindari karena seringkali dianggap sulit, padahal Matematika merupakan salah satu dari sekian mata pelajaran yang penting dalam dunia pendidikan. Terdapat banyak manfaat dari mata pelajaran Matematika yang dapat diterapkan ke kehidupan sehari-hari, terutama dalam hal berpikir secara logis dan peningkatan kemampuan analisis ketika menghadapi suatu permasalahan.

Oleh karena itu, mengingat pentingnya pelajaran Matematika, maka diperlukan suatu metode baru dalam Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) dengan harapan dapat menjadi suatu daya tarik baru guna meningkatkan minat belajar siswa. Lalu, diperoleh salah satu metode yang dapat diterapkan yaitu metode bermain sambil belajar, karena anak-anak cenderung lebih senang bermain sambil belajar daripada secara langsung diberikan soal serta rumus.

Pada 6 Agustus 2024, kegiatan ini dimulai dengan sesi pengenalan tentang pentingnya mempelajari Matematika. Selanjutnya, mahasiswa Matematika tersebut memberikan pengenalan intensif mengenai penggunakan aplikasi “Matific” yang mudah diakses karena dapat diunduh melalui berbagai macam gadget. Selanjutnya, mahasiswa tersebut melakukan praktik secara langsung penggunaan aplikasi tersebut dan menjelaskan cara dan aturan bermain. Permainan tersebut dimulai dengan meminta siswa-siswi untuk unjuk tangan secara cepat untuk mengambil kesempatan dalam menjawab permasalahan matematika yang ditampilkan pada aplikasi tersebut. Seusai itu, mahasiswa Matematika tersebut memberikan reward bagi siswa-siswi yang dapat menjawab dengan cepat dan tepat. Kemudian, kegiatan diakhiri dengan pembagian infografis dalam bentuk poster yang berisi tentang pemahaman singkat tentang Matematika dan tips dalam belajar Matematika serta persuasi untuk belajar sambil bermain dengan Aplikasi “Matific”.

Penulis : Atikah Salma – Mahasiswa S1 Matematika Universitas Diponegoro
Dosen Pembimbing Lapangan : Ns. Muhamad Rofi’i, S.Kep., M.Kep.
#KKNUndipTimII #P2KKNUndip #LPPMUndip